Saiba quem são e a história dos desenvolvedores do Sonic Mania
Pode ter sido um espanto para alguns saber que o Sonic Mania, a mais nova aventura 2D do azulão da Sega, está nas mãos não de seus próprios desenvolvedores, e sim de três desenvolvedores terceirizados: Headcannon, PagodaWest Games e The Taxman.
Com a baixa qualidade e aceitação dos dois episódios do Sonic The Hedgehog 4 feito pela Dimps, e os jogos mais recentes da própria Sonic Team, entende-se que a Sega queira botar sua mais preciosa IP nas mãos de outras pessoas. O que esses três desenvolvedores - até então desconhecidos por muitos gamers - que passou tanta confiança à Sega? Por que Sonic Mania está tão bom? Por que os fãs são tão positivos quanto aos trabalhos dessas pessoas? Para saber disso, temos que voltar atrás e olhar não só para o passados desses três desenvolvedores, mas também para o passado da comunidade de fãs do Sonic.
>>>Uma fandom apaixonada>>>
A comunidade de fãs do ouriço azul sempre foi muito dedicada à ele. Desde os tempos áureos da internet, fãs de todas as partes tentavam recriar a experiência do Sonic do Mega Drive/Master System através de fan games, por mais simples que eles pudessem ser. Muitos tentavam simplesmente recriar o Sonic 2D como era lá no início dos anos 90, outros incorporavam elementos de títulos mais modernos, e alguns mais ousados introduziam até novas mecânicas e personagens. Eram jogos muitas vezes rudimentares, alguns eram feitos em Flash, sempre disponibilizados gratuitamente na internet para o deleite de outros fãs que nunca podiam ter Sonic de mais. As raízes dos desenvolvedores está na comunidade de criadores de fan games e hack roms.
>>>Cristian Whitehead - The Taxman>>>
Cristian Whitehead, mais conhecido como The Taxman pode ser apontado como o criador da base para o Sonic Mania, pois ele foi desenvolvedor da engine em que o jogo roda, a Retro Engine.
A Retro Engine foi amostrada pela primeira vez em na Sonic Amateur Games Expo, pu SAGE, de 2007, que é uma espécie de feira online que a Sonic Retro (comunidade online) realiza desde 2000 para demonstrar fan games do Sonic, terminados ou não. A Retro Engine foi mostrada com o fan game Retro Sonic, que tinha uma única Zona nova (Egg Garders) e um mapa customizado da Emerald Hill Zone. O jogo em si era mais conceitual do que para promover a diversão da comunidade, ele servia para demonstrar as capacidade da Retro Engine, como manter os 60 FPS sem quedas, alta precisão nos controles (até mais que no Mega Drive) e física bastante similar à dos jogos do Mega Drive, o que era o grande objetivo dos fan games (e até hoje é). Por ser programado em C++, o Retro Sonic também pôde ser portado para o Dreamcast.
A Retro Engine foi criada para emular as capacidades dos console de 32 bit de meados da década de 90, como o Sega Saturn e Playstation, mas com compatibilidades mais modernas, como widescreen e suporte à modos online. A engine também era capaz de efeitos estilo Mode 7 do Super Nintendo, como efeitos de rotação, zoom, expansão e redução de sprites, e tudo isso sem deixar de rodar a 60 FPS. A Retro Engine foi feita para ser multiplataforma, o que permitia o port para diversas plataformas, como Windows e Android.
Em 2008, um membro da Sonic Fan Games HQ, Slingerland (Brad Flick) utilizou a Retro Engine do Taxman para a criação do jogo Sonic Nexus, um fan game curto (apenas uma Zona com 2 Atos) que servia mais como proof-of-concept, mas demonstrava melhor as capacidades da engine, com muitos sprites animados, múltiplas camadas de paralax, e mais efeitos estilo Mode 7.
No ano seguinte, Cristian Whitehead se aproximou de Simon Thomley (mais conhecido como Stealth na comunidade de Sonic) e lhe fez a proposta de recriar o jogo de 1993 Sonic The Hedgehog CD na sua Retro Engine, e e apresentar esse projeto para a própria Sega. Com a ajuda inicial de Simon, Cristian terminou uma recriação de uma versão inicial de Sonic CD para dispositivos móveis com o sistema Android. A ideia dele era vender essa versão como uma versão definitiva do Sonic CD, ao invés de uma ROM emulada (e olha que a Sega sempre teve dificuldades de emular o Sega CD). Graças a Retro Engine, o jogo pôde ter completamente refeito do zero, corrigindo bugs, melhorando precisão de controles e física, removendo mecânicas frustrantes como o Spin Dash origina pelo do Sonic 2, menos tempo de loading entre as mudanças temporais, um sistema de Save entre cada fase e não cada Zona, widescreen e os Special Stages finalmente rodando à 60 FPS, além de extras, como a presença das trilhas sonoras japonesa e americana numa mesma versão, todo o conteúdo desbloqueável das versões originais mas mais acessíveis através de um menu intuitivo e não sequencias de botões, e a possibilidade de se jogar com o Tails.
A Sega aceitou a proposta de Cristian, o que levou ao re-lançamento do Sonic CD para sistemas Android, iOS, PSN e Xbox Live Arcade (e mais tarde PC) em 2011, que é considerada pelos fã como a forma definitiva de se jogar Sonic CD, alguns até dizem que o Taxman "consertou" o Sonic CD.
Com o sucesso desse projeto, Taxman e Stealth se juntaram mais uma vez para re-lançar Sonic The Hedgehog e Sonic The Hedgehog 2 no mesmo formato, reprogramando os dois jogos do zero usando a Retro Engine. As melhorias eram a troca do formato 4:3 pelo 16:9 (widescreen), física e controles mais precisos, sistema de save por fases (os originais nem tinha sistema de save), adição do modo Time Attack, Special Stage do Sonic 1 rodando à 60 FPS e muito mais suave graças ao efeito de rotação da Retro Engine, Super Sonic pro Sonic 1 (finalmente dando um incentivo real para conseguir todas as Esmeraldas do Caos nesse jogo), Special Stages do Sonic 2 agora renderizados em 3D de verdade em tempo real (O que tornou eles muito mais toleráveis), adição de um 8º Special Stage pro Sonic 2, adição de uma fase nova pro Sonic 2 (Hidden Palace Zone, uma Zona baseada numa cortada durante o desenvolvimento do Sonic 2 original), e a possibilidade de se jogar com o Tails no Sonic 1, e o Knuckles nos dois jogos. Tanto o Sonic CD, quanto Sonic 1 e 2 do Taxman tiveram suas trilhas sonoras remasterizadas para esses relançamentos. Ambos também foram muito bem recebidos pelos jogadores e também são considerados como as versões definitivas de Sonic 1 e 2 do Mega Drive.
Agora Cristian Whitehead usa a sua Retro Engine para o Sonic Mania. Um fato curioso é que, durante a produção do seu remake do Sonic CD, ele teve a ideia de adicionar novas fases, uma seria uma com temática de deserto, chamada de Desert Dazzle Zone, e a outra funcionaria como Zona final ou local para um modo de Boss Rush, chamado Final Fever Zone. O remake do Sonic 2 teve planos para uma Zona nova para o seu modo de Boss Rush, chamado de Egg Gauntlet Zone, mas no final deixaram para botar um Boss de cada vez, mas a fase ainda pode ser acessada via hacks em versões mais antigas do app.
Novo Final Boss nunca implementado |
Conceito que deu origem à Mirage Sallon do Mania |
>>>Simon Thomley - Stealth - Headcannon>>>
Agora que terminamos de falar sobre o Taxman, que falarmos do cara que o ajudou no desenvolvimento do Sonic CD, Sonic 1 e 2 na Retro Engine? Simon Thomley, também chamado de Stealth, é um dos mais antigos membros da comunidade online de Sonic, um de seus feitos mais antigos é a participação na fundação da Sonic Scene, um coletiva de sites e fóruns de informações sobre Sonic, que data desde meados dos anos 90. Algumas páginas desse grupo você já ter ouvido falar, como a The Sonic Stadium, The Sonic Zone e The Sonic 2 Beta Page.
Algum tempo após lidar com páginas de internet, Stealth começou a programar, e desenvolveu, ainda nos primórdios da internet, o SonED, uma ferramenta para a edição de fases para vários jogos do Sonic para Mega Drive. O SonED (vem de SOnic EDitor) foi lançado como um shareware e vendido inicialmente por 30$, mas depois abaixou para 15$. Após um usuário disponibilizar sua cópia de SonED registrada de graça da internet (o que ajudou muitos membros da comunidade), Stealth saiu de cena. Tempos depois ele retornou com uma nova versão, intitulada de SonED 2, que dentre outras coisas prometia aumenta a performance dos jogos, essa versão foi lançada de graça.
Outro feito notável do Stealth foi no hack Knuckles in Sonic The Hedgehog, de 2005. A proposta desse projeto era habilitar o personagem Knuckles jogável no Sonic 1 do Mega Drive, com todos os seus movimentos e física, algo que os jogos originais não permitiam, pois ao conectar o cartucho do Sonic & Knuckles com o do Sonic 1, o jogo Blue Sphere era habilitado, que era uma coleção quase infinita de Special Stages do Sonic 3 gerados aleatoriamente. A comunidade de hackers ficou impressionada essa hack rom, ninguém tinha conseguido fazer isso até então.
Continuando no cenário de hack de roms, Stealth foi um dos fundadores da Team Megamix, que é conhecida pela criação do Sonic Megamix, uma hack colaborativa que visava trazer fases customizadas com level design de qualidade e novos elementos de gameplay, que começou no Mega Drive, e atualmente está em hiato numa versão para o Sega CD.
Em 2006, como proof-of-concept, Stealth fez um port do Sonic 1 e Sonic 2 do Mega Drive para o Sega CD, porém, apenas as fases Green Hill Zone do Sonic 1 e Emerald Hill Zone do Sonic 2 estão disponíveis nesse jogo.
Um projeto bem interessante do Stealth foi o seu port de Sonic 1 do Mega Drive para o portátil da Nintendo Game Boy Advance, lançado no início de 2007 como proof-of-concept para rivalizar o port oficial da Sega do mesmo jogo para a mesma plataforma, lançado em 2006, que é considerado não só como um péssimo port, como um dos piores jogos da franquia Sonic e um jogo ruim em geral, pela física esquisita que deixa o jogo quase não jogável, quantidade absurda de bugs, trilha sonora ruim e constantes slowdowns. A versão do Stealth rodava a um FPS muito mais estável, trilha sonora e efeitos sonoros muito mais parecidos com os do Mega Drive, física mais parecida com a do original, no geral, um jogo muito melhor.
Agora voltando a falar de engines e fan games para PC, Stealth também foi atuante nessa área. Além do SonED pro Mega Drive, Stealth criou a Engine02 (hoje chamada de Headcannon Game Engine), uma engine para desenvolvimento de jogos que opera em diversas plataformas, como a Retro Engine do Taxman, podendo rodar até mesmo no DOS, PSP e Wii. A Headcannon Game Engine (HCGE pra resumir) não ficou tão famosa quanto a Retro Engine pois ela era considera muito complicada de ser usada. Apesar disso, Stealth deixou com a Engine templates de level design para jogos do Sonic, um documento com explicação detalhada de como desenvolver nessa engine, e um jogo do Sonic de exemplo para mostrar como fazer um jogo do azulão nesse engine, simplesmente chamado de Sonic Example Game. A HCGE também serviu pra rodar seu próprio fan game, Project Mettrix, um projeto que teve inicio ainda em 1997, quando era chamado de Sonic and the 7 Rings, feito por outra pessoa. Com o desenvolvimento ao longo dos anos, Stealth foi migrando o projeto pra sua nova engine HCGE, inclusive o jogo de exemplo que vem com a engine foi baseada nesse fan game. Project Mettrix é um fan game feito nos moldes de Sonic 3, com física e gameplay bastante similares, mas com framerate maior e mais estável.
Uma curiosidade sobre o Project Mettrix é que, assim como o Sonic CD do Taxman, esse fan game também tem uma fase com temática em deserto chamada Dust HIll Zone, baseada nos conceitos do protótipo do Sonic 2 (que está relacionado com o desenvolvimento do Sonic CD).
Dust Hill Zone do Project Mettrix, também serviu de inspiração para a Mirage Sallon do Mania |
Em novembro de 2012, Stealth registrou Headcannon, sua própria desenvolvedora de jogos.
Então Simon Thomley, o Stealh, não só é um programador habilidoso, como também entende o level design do Sonic Clássico, definitivamente uma ótima escolha por parte da Sega.
>>>The S2HD Team (a original) - Pagoda West Games>>>
Pagoda West Games talvez seja o estúdio mais tradicional nesse grupo, mas o que há de especial nessa desenvolvedora?
A Pagoda West Games é uma desenvolvedora de jogos Indie, com sedes em Portland, Oregon e Londres, com foco em dispositivos móveis (Android e iOS) e consoles. Seu primeiro jogo foi Major Magnet, jogo de plataforma 2D que utiliza uma mecânica de atração com imãs como centro de seu gameplay, e foi lançado em fevereiro de 2013 para iOS e Android, logo chegando no top 5 de apps pagos da loja da Apple, o que o levou receber o prêmio Apple coveted Editor's choice Award, e ser exibido na Pax East Indie Showcase. Desde então o estúdio vem aos poucos expandindo sua biblioteca de títulos, que contam com jogos como Spirit Rush e SnapPals. Duas características em comum dos jogos da Pagoda West Games é que eles são todos muito coloridos e bastante animados, e exploram formas diferentes de gameplay.
"Ok, mas o que isso tudo tem a haver com o Sonic Mania ou Sonic em geral?"
Realmente, o estúdio em si poderia não ter relação alguma com Sonic, seus jogos não fazem muito a cara dele, porém, alguns de seus membros (e que trabalharam no Major Magnet, melhor jogo do estúdio até então) foram membros da The S2HD Team original, responsável por dar início e produzir o trailer e primeiras demos do fan game Sonic 2 HD.
Sem querer me aprofundar muito, o Sonic 2 HD foi uma tentativa de recriar o jogo Sonic The Herdgehog 2 do Mega Drive com gráficos e trilha sonora totalmente remasterizados em alta definição e com conteúdo extra, como fases novas, o projeto estava em desenvolvimento para PC Windows e o projeto original só teve uma tech demo em 2008 e uma demo versão alpha com os dois atos e boss da Emerald Hill Zone em 2012, depois disso o projeto foi cancelado após vários desentendimentos entre a equipe, e hoje o projeto está nas mãos de uma nova equipe que começou a refazer o jogo do zero, pois o criador da engine em que o jogo rodava, LOst, ficou com a engine para si.
A demo de 2012 é baseada no projeto original usando a engine do LOst. Essa demo foi muito bem recebida pelos fãs de Sonic, e até hoje muitos ainda esperam que o projeto seja finalizado um dia. A demo apresentava gráficos completamente refeitos em alta definição, com muitos quadros de animação, o que proporcionava ao jogo fluidez nos movimentos, e uma trilha sonora remixada por Tee Lopes (que hoje também trabalha na Pagoda West Games como compositor).
Curiosidades: Durante a fase conceitual do projeto, em 2008, os membros da S2HD Team consideraram usar uma versão modificada de um emulador de Mega Drive com uma Rom de Sonic 2 para exibir os gráficos em alta definição, mas logo abandonaram a ideia pois isso poderia limitar o projeto. A Retro Engine do Taxman foi considerada para ser usada no Sonic 2 HD, mas na época, Taxman ainda estava aperfeiçoando sua física e outros pontos de sua engine, o próprio Retro Sonic tinha alguns bugs a serem corrigidos. A Retro Engine foi descartada quando LOst apresentou sua engine baseada na física do Sonic 3, que ele já estava desenvolvendo a algum tempo naquela época.
>>>Os compositores Tee Lopes e Falk Au Yeong>>>
Todos nós sabemos que a trilha sonora é uma das partes mais importantes dos jogos do Sonic, frequentemente citada como o único ponto que se manteve consistentemente bom ao longo dos anos, então, para quem dar tamanha responsabilidade?
Tiago Lopes, ou Tee Lopes, como é conhecido na internet, é um compositor português que atualmente trabalha na Pagoda West Games. Super fã dos jogos do Sonic e suas trilhas sonoras, Tee Lopes fazia (e ainda faz de vez em quando) remixes de músicas do Sonic como hobbie e postava em seu canal no YouTube. Com o passar do tempo, a popularidade de seus remixes foi aumentando, e ele foi desenvolvendo um estilo próprio. Desenvolvedores de fan games começaram a contrata-lo para compor músicas e remixes para seus projetos, como foi o caso da S2HD Team.
Apesar do Sonic 2 HD ter sido cancelado, Tee Lopes fez as faixas de todas as Zonas do jogo. Ele também trabalhou na trilha sonora do Major Magnet.
Atualmente ele é o compositor principal do Sonic Mania, e se inspira na trilha sonora japonesa do Sonic CD para compor as novas músicas e remixes.
Quanto ao Falk Au Yeong, você pode já ter jogado algum jogo com músicas feitas por ele. Falk é um compositor e mixer Malasiano, e participou da composição de jogos como Kingdom Hearts HD 1.5 Remix, Kingdom Hearts HD 2.5 Remix, e Lighting Returns: Final Fantasy XIII. Falk também participou da composição de algumas faixas do fan game Sonic After de Sequel e de Spark the Electric Jester, jogo original inspirado em Sonic, Kirby e Ristar e do mesmo criador do Sonic After the Sequel, Before the Sequel e Chrono Adventure.
>>>Tyson Hesse - Animador>>>
As animações para o trailer da pré-compra e intro do Sonic Mania são constantemente comparadas com as animações que o estúdio Toei fez pro Sonic CD em 1993, mas se dessa vez o estúdio nipônico não participou no projeto, quem é o responsável por essa animação?
Tyson Hesse é um artista já conhecido na comunidade de Sonic, responsável pela paródia Hedgehog the Sonic, e que mais tarde foi contratado para ilustrar a HQ oficial Sonic Mega Drive.
Tyson, além de ser um artista talentoso, é um dos outros que conseguiu capturar o estilo do Sonic da Toei, que é considerado por muitos fãs como o melhor design 2D pro Sonic clássico. Eu realmente recomendo a ler a HQ Sonic Mega Drive, tem uma arte muito bonita e colorida, e uma historinha bacana que simula um jogo totalmente novo com fases novas.
>>>Mania de Sonic>>>
Analisando a história dos produtores do Sonic Mania, fica fácil entender porque a Sega confiou neles, e porque tantos fãs foram positivos quanto a essa decisão. Todos esses desenvolvedores e artistas, antes de tudo, são fãs dedicados! Seu amor pela franquia Sonic os levou a não apenas se destacarem na comunidade, mas também nas áreas em que atuavam, e hoje são bons naquilo que fazem: Cristian Whitehead, o Taxman, é um incrível programador que criou uma incrível e versátil engine, capaz de reproduzir com fidelidade os comportamentos da física do Mega Drive; Simon Thomley, o Stealth e criador da Headcannon, além de ser um programador tão habilidoso quanto o Taxman, também compreende o level design do Sonic clássico e como ele deve ser executado; os ex-membros da S2HD Team que formaram a Pagoda West Games são muito bons em trabalhar com animações fluídas com sprites e paleta de cores; Tee Lopes e Falk Au Yeong conseguiram encontrar um ótimo perfil musical para o Sonic clássico que ficasse de fora dos chiptunes inspirados no Yamaha YM2612 do Mega Drive.
Sonic Mania é mais que uma celebração do passado do Sonic, é um jogo feito de fãs para fãs. A Sega fez a escolha certa afinal de contas.
Referencias:
Pagoda West Games: site
Falk Au Yeong: Sonic Wiki
Tee Lopes: canal no Youtube
Headcannon: Sonic Retro
The Taxman: Sonic Retro
Retro Engine: Sonic Retro
HCGE: Sonic Retro
Sonic 2 HD: Sonic Retro
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uau excelente, uma pela fonte de informação de todos os membros da equpe. Até arrepio aqui, parabens pra quem fez esse artigo.
ResponderExcluirEsse jogo me deixa neurotico pra jogar porque é tudo o que nos faz ardorosos sempre quisemos e agora estamos prestes a ter isso, tudo é muito bem pensado para nós fãs, de fã pra fã <3
Ainda acho surreal que esse jogo exista, ainda mais tendo acompanhado o Taxman, Tee Lopes e a comunidade de Sonic por tantos anos, especialmente a SAGE e a Sonic Retro. Fiz questão de comprar o Mania na pré-venda e peguei a DLC Encore quando saiu.
ExcluirOs fãs salvaram a franquia Sonic. Legal conhecer um pouco da história deles.
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